プロジェクトの見方

アンリアルエディタ基本

Unreal Engine 4のインストールが済んでいれば、
花咲か妖精UE内の "FairyBloomUE.uproject" を実行するとアンリアルエディタが起動します。


※いきなりインポートエラーが出ますが気にしないでください。(詳細)
 ゲームを実行する分には問題ありません。


プログラムもグラフィックスもサウンドも「アセット」と呼ばれ管理されます。
ここでは大体アセットについて解説していくことになります。

ゲーム実行中のデバッグ機能

PageUp, PageDown ... ゲーム内時間を1時間進める or 戻す
End ... 1日の終了時刻にする
A ... 怒りゲージ最大
リザルト中にEnd ... 日数を進める

アセットの構成

+- Audio ... サウンド
+- BG ... 背景
+- BluePrint ... ゲーム制御やカメラ等、リソースを含まないプログラム
+- Character ... キャラクター
+- Effect ... エフェクト
+- Maps ... レベル(コンテンツブラウザからは見えない。エクスプローラで見ると分かる)
+- Materials ... サンプルテンプレートのマテリアルで残ってるもの
+- Shapes ... 板など基本形状モデル
+- Title ... タイトル画面関連
+- UI ... UI関連

ブループリント

UE4独自のプログラミング的な仕組みです。
C++をグラフィカルにした様な内容で、ノードを繋いでいくことで処理が出来ていきます。


UE4ではC++を使うこともできますが、花咲か妖精UEではC++は一切使用しておらず、
ブループリントのみで作られています。


ブループリント、とりあえずここから見る


1.Construction Script

ブループリントが生成されて、まずはじめに通ります。

2.Event Graph

ブループリントは「ボタンを押した時」や「何かに衝突した時」等の
イベントが発行された時に駆動します。
Event Graphが処理の始点となるわけです。
ここから掘り下げて順に見ていけば概ね処理の内容が理解できます。