●HUDクラス
HUDとは戦闘機の高度やマーカー等の表示ディスプレイから来ている言葉ですが、
ゲームではよくあるHPゲージ類などの表示物を指します。
UE4では標準でHUDにあたるクラスが搭載されており、
HUDクラスを継承したブループリントをワールド設定で指定しておくと自動的に起動されます。
このブループリントにはスクリーン系の描画イベントが届きます。
ここでは2D画面座標系での描画が可能です。
指定テクスチャを座標、UVを指定して直接描画することもできます。
またUE4はレンダラの関係で指定色や半透明を素材そのままに表示することは難しいのですが、
ここではそのまま出すことが出来ます。(ドットバイドットはできるのかちょっと分からないですが)
●3D HUD
標準HUDクラスは2D表示物しか扱えないため、
ゲージ類でも3D機能は使える様にしておきたくて自前のHUD機構を作ってあります。
Actorを継承した普通のブループリントで、コンポーネントから
ゲージ類のテクスチャを貼り付けたスタティックメッシュを追加しここでレイアウト調整。
このブループリントはカメラから生成されて、そのままカメラにくっつきます。
カメラの前にゲージが置いてあるという状態になります。
Player Controllerからカメラを取ってきて合わせるという方法でも良さそうですが。
普通に場にある物として配置しているため、
ライティングやポストフィルタの影響をそのまま受けてしまうのがネックです。
●演出系UI
3D HUDと同様にActorを継承したブループリントにコンポーネント追加で作ります。
他のブループリントから発生されて、
移動や拡縮アニメーション後に基本的に自殺するという性質を持ちます。
EventGraphに置いてあるタイムラインという機能で拡縮等のカーブアニメーションを行い、
終了したら自殺する。という作りになっています。