花咲か妖精 -あとがき-


このページはゲームを既にプレイした人向けの、作者による独り言コーナーです。
ダウンロードの合間にでも読んでもらうと吉。
イラスト:セキスズメさん


■ 土日スレの趣旨から激しく逸脱

いつまで作ってるんだという声がそこかしこから聞こえてきそうです!ごめんなさい!
と言っても急いで作ってたのは始めの1週間だけで、あとは息抜きとかにのらりくらりと作ってたんですが。

しかしながら規模は小さいとはいえ完成という形で自作ゲームを公開できたのは初めてのことなので、
技術的な面でも色々と勉強になりました。データのパッキングめんどくさくて実装してません。
これらはエーテルヴェイパーにも活かされるだろうと思います。多分。

内容補足
■ ver.2.00からの「一部の攻撃の性能向上」とバランスの再調整

プレイヤーの「攻撃」を中心とした操作バランスに調整しなおしてあります。
具体的にはまず、羽攻撃の追加による上方向への攻撃と、長距離移動攻撃の追加。
オーバーヘッドで浮いていない敵も吹っ飛ばせるようになっていたり、
突きの移動速度、距離を高めてついでに残像残してみたり、
ジャンプ斬りはジャンプ蹴りに変わって、攻撃力が向上しています。

格ゲーとは違ってバランスなど必要ないため、
ウェイトなどは極力減らして気持ち良く動けるよう調整してます。

そんなことをしていたら、自分でもクリアできなかったはずの50日台が
割と普通にクリアできてしまったので、60日目から更に難度が変化するようになってます。
60日目以降は作者的にクリアできるかできないかといった限界の難易度になっています。

■ チェインの条件がよく分からんのですが?

ゲーム解説的には、
「巻き込みふっとび中の敵が、別の“浮いている敵”に命中すると
 ぶつかった敵からまた新たなコンボが発生し、「チェイン」となります。」
とあります。

一番分かりやすいのは、吹っ飛ばした敵が、登場したばかりの上から降ってきた敵にぶつかった場合。
これで1チェインです。
分かりにくいのは、敵が大量にいるところにとりあえず放り込んでみると大量にチェインが発生する場合。
これはこのゲームのキャラ同士の押し合い判定が理由で、
単純に反射ベクトル同士にキャラを押し戻しているのが原因です。
要するに、下方向からキャラが当たると、当てられたほうのキャラは少し浮くわけですね。
ここに吹っ飛んだ敵を放り込めばチェイン発生というわけです。

このあたりは当然プレイヤーが狙って出せる類のものではなくなってくるので、
つまりチェインは狙って出すものではなく、出たらラッキーというようなものと考えると良いでしょう。

どうでもいい裏設定
■ 妖精さんについて

名前はありません。特に明確な理由も無いんですけどなんとなく。

実は言葉がしゃべれないんですが感情の起伏は激しく、表情がコロコロ変わる。
顔を見ていれば喜怒哀楽は概ね把握できるようです。

なぜナタを持っているのか。
武器をどうしようと思った時に、ナタとかギャップがあってカワイイんじゃ?って意気揚々と作ってたんですが、
あまりにも有名すぎる前例に気付くのは、かなり後のことである。


羽が生えてたり生えてなかったりするわけですが。
この羽は物理的なものではなくて、
なんかオーラみたいなものが羽状の形を取っていて
妖精さんがやる気がある時だけ出現するっぽいです。
はい。作者もよく考えてません。(何


斬れます。

■ 得点が「収穫」と表示されている件について

わらわらと向かってき、バッサバッサと駆除されている害虫さんたちですが、
あれが養分となって花が咲いてます。

最終得点によって咲く花が変わったり。という意見をいただいたことがあった気がしますが、
それはまさしく設定通りなのですね。
素材が用意できなかったので実装はされていませんが。


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