まえおき
- 作者さんは感想を無視して良いのよ…。
- 作者以外さんは気になったゲームがあったら調べたり遊んだりしてくれるとうれしいのです。
- キャッスルバーニア。といってもメトロイドヴァニアではなく、一風変わった3DアクションSTG。
- 左右スティックがそれぞれ左右のバーニアに対応しており、倒した方向へバーニアが火を噴く。
その慣性を受けてプレイヤーが移動する独特の操作性。
- 前進、後退、旋回を2つのスティックで制御する。これが癖が強くて難しいが楽しい。
体験版の範囲では思った通りに動かせるには至らなかったけど、
上手く動かせる様になれば面白そうと思わせるには十分だった。
- カメラが何もない方向を映してることが多くて、よくカメラを回したくなった。
- 何気にルセッティア等のEasy Game Stationが関わってるっぽい?
なるほど、このキャッチーなキャラクターや、小馴れた作り…。
思わぬダークホースに今後が楽しみなのです。
- Webで無料配布中なので興味ある方は触ってみてはいかが。
http://aodamatei.sakura.ne.jp/castlevernier/
- 夜光蛾!説明不要ッ!!
- 今回はシンプルにしたいらしくて、
短押しの散弾と、長押しの低速移動&レーザー、そしてボム。と、
プレイ感はよりCaveシューにといった雰囲気です。
- STGの基本的な所はもう語るのも野暮というレベルで抑えられているので安心して遊べます。
撃って壊して避けるんだよぉ!
- 近接STGと銘打っていて、密着して撃ち込むと色々いいみたいです。
- ボスには散弾しか効かない部位があって、
低速レーザーを撃ち込んでもノーダメージっていう所だけ謎だった。
弾幕STGなので低速が効かないのは割と困るんだけど、
意図のないことはしない作者さんなので詳しい話が聞きたい。
- 俺が弾幕STGだと言わんばかりの弾幕STGオブ弾幕STG。
- 完成度ではとにかくド安定の内容で、今回STGが遊びたいならこれを買え!といった感じ。
- 単体の完成度としてはほとんど教科書レベルの高さなので、
どちらかというと似た仕様においてずっと言われてきた問題点の方に目がいってしまう。
- 横スクロール弾幕については、右目で捉えたものを左目で追わないといけないのでつらい
っていう話が昔からあって、実際そうだな…と思った。つらい。
- 僕は弾が見づらいとはあまり言わない方だと思っているのだけど、
このゲームはかなり見づらいと感じることが多くて、
理由として考えられるのはまず先述の横スクロール弾幕であることと、
あともう一つ、自機弾が青で敵弾も青(紫のフチはついてる)っていう。なんで同じ色にしたんだろう?
- ゲームの特徴でもあるオプション君は、
自機の移動方向と逆に動き(自機が後ろに行くとオプションが前に出る)、ショット撃ってると固定される仕様。
これが結構曲者で、敵の方向が変わった時「撃つのをやめて、逆方向に移動する」工程が必要になり、
素早い対処が困難になっている。
現代のパッド事情を考えるなら右スティック方向に撃てた方がどう考えても良い。
仕様そのものはSTGではよく見るだけに僕自身思考停止してた節があるのでちょっとした驚きでもあった。
- 気になる所を長々と書いてしまったけど、そんなのは細かい話なんです。
それら差し置いてもとにかく完成度が高く遊び応えあるSTGに仕上がっているのは確かなので、
弾幕STG好きには是非遊んでみてもらいたい一品。
- 新作横スクロールアクション。
- SFっぽい世界観で、痴女っぽい主人公が剣で斬ったり銃で撃ったりするゲームっぽい。
- まだ作り始めたばかりといった雰囲気で、
数画面分の固定ステージで無限湧きする敵を倒すだけの内容。
主人公の基本動作もまだ揃っていないので、まだまだこれからといった感じ。
- こちらも長期戦となっている重火器魔砲少女TPS。
- もう量産に行って〆かな?と思ってたけど、必殺技とかバリアとか要素がちょこちょこ増えたりしている。(※追記 前からあったらしい)
ちょっと散らかってしまった印象はあって、今回プレイした感触だとメイガスタイムはなくてもいいかも?と思ってしまった。
プレイヤー操作で発動できるメインシステムには必要ないのでないかなって個人的には。
メイガスモードも変身との差別化が弱い様に感じて、変身だけでいいんじゃないかなぁと思ったりした。
- 機銃の音が大きすぎて他に何も聞こえなくなるので音量抑えた方がよさそう。
あとサラウンドには対応しないのかな…?
- アクションパート単体としてはずっと作り込んでるだけあって形になっていると思う反面、
インターミッションの仮感や、遷移を含んだ全体の流れにはまだ未完成感があるので、
その辺りを揃えていくのがまだ大変そうだなぁなんて思ったりしました。
- 対戦型リズムゲーム。
- 移動、攻撃、ジャンプコマンドを音楽の拍に合わせて入力。
次の小節で入力したコマンドを互いに実行しあうのを繰り返すゲーム。
- ひとまずリズムを抜いて考えた場合、移動、攻撃、ジャンプの3行動が3すくみ的になっていて
相手の行動を読んで自分の行動を選択する…というゲームになると思うのだけど、
特に行動を決める根拠が存在しないため、ただの運ゲーになってしまっており、
そこへリズムが入って、なんとなくボタンを押してなんとなく勝ったり負けたりする
以上のゲームになり得ない所が課題かなぁと思った。
- POWERゲージ周りをうまく整理すれば解決しそうにも見える。
- リズムコマンドについては、一泊目が打ちづらいのと、テンポが取れずに打てないことが多くて
個人的には若干イライラするケースが多かったけど、
そういう自分のペースで押せない、慌てて崩れていくっていう部分が
前述のシステムの解決次第では逆に活きてきそうなのでポテンシャルがあるとも思う。
- いつもの。もう書くことがない。
- 木の枝が揺れる様になったらしい!
- お、面白いのであとは完成だけ……
- とばりちゃん第二章夏の海地獄編。
- 見た目の通りの正当2D横スクロールアクション…だけど、
ゲームエンジン隆盛の昨今では、こう、
2Dのステージ配置できっちり遊ばせる横スクACTはもはや貴重と言える。同人ゲームは変わった。
- 横スクロールアクションを作らせれば、
そうそうここより上もないっていうサークルさんなので何も不安はない。
どちらかというと、完成すると、限界まで調整された悪夢の様なステージ攻略を
繰り返す日々がまたやって来てしまうのか…と、唯一完成するのが憂鬱な作品ですらある。
- でもまぁ、とばりちゃんはかわいいし、ひなちゃんもかわいいから仕方ないね。
- オーソドックスなSRPG完成版。
- 変わったシステムはなくすんなり遊べるが、特に何かのクローンというわけでもない。
この、何も引っかかる所なく受け入れられるって落とし所は案外すごい。
- UIや操作性、テンポも良好で音楽も良い。
世界観やストーリーは安心の773製ということで、
いつも通り活きのいいキャラクター達が大変魅力的です。
- バランスはちょっと手応えある感じで、敵軍が並んだ時に、
これちょっとキツくない…?って思うも案外なんとかなっちゃうベストバランス。
ステージ毎に配置や目標が異なり、プレイに作業感がないのも良い。
- ちょっと見た目が地味だということを除けば、
すごくすごくきれいにまとまった超丁寧な作品。
普通に面白いのでこれは万人にオススメしたいですよ。
- 海産物ゲームで有名なNussoftの新作体験版。
- 一般的なゲームと操作感が異なり、攻撃ボタンを押すというより、
ボタンで両腕を動かした結果、武器が相手とか背景に当たったりする。
人と人が組んずほぐれつ、ビルはどっかんどっかん壊れて、正直めっちゃ楽しい。
- ビルよりでっかい人間同士が謎のムーブを繰り出しながらメイスでどつきあうという
どこから突っ込んでいいのか分からない状況なんだけど、
まぁ些細なことだな。と思わせるセンスは流石としか言い様がない。
- このゲームというかこの作者は僕の測りの外にいる人なので、もはやかける言葉がない。とにかく最高だ!
- Steam等で発売中のSRPG「リーメベルタ」の続編。
- いわゆるタクティクス系で、2作目だけあってゲームの安定感やUIの情報量、それに操作性なんかはほとんど完璧。
いやほんと、操作してて全くストレスないんですよ。これはすごいことですよ…。
音周りも効果音も含めて抜けのない完成度。
- 範囲攻撃を選んだ時、複数敵への命中、ダメージが分からないっぽかったとこだけ、ん?と思った。
- 今回ストーリーなんかも入って始まりの流れが前より自然に遊べた気がするので、あとは量産なのかなーという印象。
- この手のジャンルはやっぱり成長が肝だと思うので、体験版では面白さが伝わりづらいのがネック。
というわけで完成お待ちしております…。
- 2.5D探索アクションRPG。
- 何気に10年以上続いたGHost9シリーズも遂に完結編。
システムや演出に毎作少しずつ進化を遂げ続け、集大成的な規模の作品に仕上がったと思う。
創作を地道に積み上げ続けることの尊さよ…。
- 基本的なプレイ感は変わらず、ザコに2発殴られると死ぬ。まずお金をためてHPを上げよう。
それさえすれば割と普通(?)のアクションRPGが始まる。
- 待望のダストシュートがそこかしこに設置され、アイテムを倉庫に送れる様になった。お前のことを待ってたんだよ!!
- 次に行く所が分かりにくく、迷ってしまうのは不可避。
またアイテム合成もほとんどノーヒントに近いため、独力での攻略はかなり難度が高い。
幸いにしてネット上に少し攻略情報は存在するので、それらを合わせれば結構普通に遊べる様になる。
考え方を切り替えて、ファミコンの様な投げっぱなしゲームを皆で攻略していると考えればこれも悪くないと思う。
- 色々分かりにくいという所にさえ目をつぶれば、ストーリーやセリフ回しに見られる独特の雰囲気はオンリーワンだし、
プレイヤーのステータスを成長させ、装備を充実させて進めていくアクションRPGの面白さは十分に楽しめる。
確実に人を選ぶけど、しっかりと完成された作品には間違いない。
同人・インディーにとがりを求めるならば、これは否定されるべきではない良作と言えよう。
ていうか問題だらけだけど個人的にどうしても嫌いになれないんですよこのゲーム!
- Nonetシリーズの新作体験版。ローグライクっていうか不思議のダンジョン的なやつ。
- ゲーム的には結構形になってはいるものの、原作の完成度ゆえに、
相当な所まで行かないと劣化コピーから抜け出せないのではないかなという危惧はある。
独自のコンセプトが欲しいところ。
- 手触りがあまり良くないので、
- 攻撃の爽快感(モーションと数字のアニメーションのメリハリ、効果音、キャラクターの振動、とりあえずその辺り…?)を良くしてほしい
- 所持アイテムの一覧性を良くする(今何を持ってるか分かりづらいので色々使おうという気にならない。カテゴリ切替も押してみないと分からなくて不便なので、これなら全表示の方がいい。アイテム所持数自体が少ないみたいだし)
辺りは頑張ってみてほしい。
- 音量が全項目1%になっていたので無音かと思った。(初回起動時にディレクトリにスペース入ってたから?)
- お薬屋さんを目指す女の子メルンちゃんが、森の住人たちの悩みを解決していくゆるふわADV。
- だと思ったか。残念だったな。 これは薄暗い洞窟の中、矢や毒霧のトラップをかいくぐり、
亡霊の魂を奪ってHPを回復し、亡者の肉を喰らって生き抜くサバイバル探索RPGだ。
- というわけで、小一時間ほどのゆるふわADVと、その後のダンジョン探索RPGの2部構成となっている。
後者が本番と思ってよい。 おかしい…こんなはずでは…
- バトルはエンカウント方式のリアルタイム制。
- 旧FFのATBが溜まったら互いに行動するイメージに近いが、プレイヤーは「攻撃、防御、回避」の3行動を選択できる。
- 各行動は相手の状態に関わらずいつでも発動できる。
- 防御が良いタイミングで決まるとパリィ(弾き)となり、そのままプレイヤーは必殺技が撃てる。
というのが基本的なシステム。
- 敵の攻撃に合わせて防御か回避を行うだけのシンプルなシステムながら、
敵は、遅い攻撃、速い攻撃、防御不能攻撃、回避不能攻撃を織り交ぜてくるため、
飽きのこない絶妙な仕上がりとなっている。
- 探索部分も、階層によって異なるギミック、拾ったアイテムの鑑定、売買、装備といった要素によりそつなくできている。
- ダンジョン探索ばかりに触れているが、前半のADVパートも住人の愉快な設定やいくつかのミニゲーム等ちゃんと魅力がある。
特にリアクションを返す部分のUIや効果音は非常に丁寧に実装されていて好感が持てる。
- 作者の本職がゲーム関係者ではなくプログラムも未経験でこれが処女作だというフルコンボに耳を疑った。
本当によくできてるしなにより面白い。末恐ろしい…。今後のご活躍も期待しております。
- フライト系の3D STG。
- ゲーム画面の美しさはもとより、UI、場面遷移に至るまでクォリティに全く死角がない。
少数制作による手作り感がもはや皆無で、圧巻の完成度に言葉がない。
でもクレジット見ると少数制作なんだよね。ここまでいけるんだなぁ…。
あとやっぱりUIがしっかりしてると商業感が段違いに上がるというか、垢抜けるなーなんて思わされたり。
- アクションの手触りも良く、人型ならではの縦横無尽な軌道で空を飛び回りながら
機銃とロックオンミサイルを撃ちまくって敵機を次々撃墜していくのはとっても爽快。
なら無双なのかというと、むしろフライトSTG経験者向けの手強さで敵がガンガン撃ち込んできたりするけど、
被弾しても高速で回復するので、手応えもありつつ、
初心者でもなんとかなる(僕は3D STGあまりやってない)を両立している。
- 超すごくて面白いので完成に期待期待。
- 3D剣戟アクションRPG。
- 毎回色々と進んでいて、今回はアクション操作にはあまり変化がないかわりに
装備やアイテム、ステージで鍵を拾う謎解きといったRPG要素が増えたっぽい。
- 要素が揃ってきて結構遊べる感じになってきている。
あとアクションの手触りが良くなれば普通に遊べそう…なので是非少し手を入れてみてほしい。
- 具体的にはコンボ後の硬直が異様に長くてその間何もできない所に問題があって、
防御行動を調整すべきだと思う。
一応既にガードはあって、これが硬直中に出せるだけでもかなり変わるだろうけど、
やっぱりこの手のゲームはステップの方が合うのかなーと思ってしまうところ。
ソウル風に言うならローリングですけど、とにかくそういうの。
防御行動がちゃんと入るとおそらく劇的に変わると思いました。